Podsumowanie trzeciej edycji
(listopad 2016)

Podsumowanie edycji

Trzecia edycja Game Dev Fest charakteryzowała się szerokim wachlarzem specjalizacji prelegentów: od programowania i grafiki, przez animację, design czy produkcję, po marketing oraz aktorstwo. Karol Krok przyjechał do nas specjalnie z Łodzi, a oprócz niego mieliśmy okazję posłuchać też m.in. Michała Słapy, Toma Tomaszewskiego, Michała Hrydziuszko i Adriana Perdjona. Po raz kolejny listopadowe wieczory stały się okazją do zobaczenia gamedevu od kuchni, a także integracji przy tradycyjnym piwie po każdym spotkaniu.

Zachęcamy do obejrzenia zdjęć i nagrań ze wszystkich spotkań. Można je znaleźć poniżej.

separator

Spotkanie 9 listopada 2016 r.

Albert Pałka — „Praktycznie o marketingu”

Let's get practical, czyli jak wdrażać w życie znienawidzony marketing, gdzie być, co pomijać i jak w pełni zautomatyzować swoją pracę. 60 minut praktycznych porad dotyczących głównych kanałów komunikacyjnych w gamedevie oraz narzędzia, które ułatwiają pracę.

Albert Pałka

Albert Pałka — z grami związany całe życie, a bezpośrednio w branży od 2013 roku. Zainteresowany marketingiem i sprzedażą gier - przede wszystkim "indyków". Twórca "Listy Pałki" - największego zbioru kontaktów do YouTuberów w internetach. Obecnie freelancer współpracujący z niezależnymi studiami growymi. Pisze też dla magazynu PIXEL.

Michał Słapa — „Rozbijanie obiektów gry”

Na wykładzie zerkniemy pod maskę czegoś tak podstawowego jak obiekt gry. Przyjrzymy się problemom tradycyjnej, polimorficznej architektury obiektów, spojrzymy na podejście komponentowe. Porozmawiamy sobie o kompromisach, związanych z każdym z tych podejść. Będziemy dyskutować alternatywy, rozszerzenia, mieszane rozwiązania. Na deser zostawimy sobie rozbijanie obiektów gry na fragmenty, kończąc wszystko alternatywną i autorską propozycją.

Michał Słapa

Michał Słapa — obecnie główny programista AI przy Cyberpunk 2077. Artysta kodu, od ponad dziesięciu lat w branży. Zaangażowany po łokcie w kodzie pierwszego The Witcher, Hard Reset i The Witcher 3: Wild Hunt. Specjalizuje się w sztucznej inteligencji i nawigacji. Gdy nie kodzi, zmienia pieluchy.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 16 listopada 2016 r.

Artur Perski — „Pixel art nie dla każdego”

Przestroga dla niewidomych - pixel art to szczyt samoumartwienia zarówno dla grafika, jak i developera. Postaram się opowiedzieć o typowych problemach, odpowiedzieć na najczęstsze pytania oraz zdementować utarte myślenie na temat pixel artu.

Artur Perski

Artur Perski — grafik z zapędami designera. Od 2007 reprezentant polskiej sceny pixel artu, aktywnie uczestniczący w życiu gamedevu. Freelancer, obecnie związany ze studiem Vile Monarch. Miłośnik małych projektów z których bardziej znane to: Margonem, Gunsport, The Madness of Little Emma, Crush Your Enemies oraz Oh…Sir!! The Insult Simulator.

Marek Ziemak — „Tworzenie gier na sprzedaż, czyli jak nie strzelić sobie w kolano już na starcie”

Tworzenie gier to ciekawe hobby, ale też bardzo kosztowny i ryzykowny biznes, do prowadzenia którego warto odpowiednio się przygotować. Podczas mojego wykładu mówić będę o odpowiedzialnym podejściu do tworzenia gier. Poruszę szereg tematów związanych z budowaniem przewagi konkurencyjnej w oparciu o silne strony naszego zespołu. Omówię również zagadnienia marketingowe, które powinny być nam bliskie już na wczesnych etapach produkcji gry.

Marek Ziemak

Marek Ziemak — starszy producent w 11 bit studios odpowiedzialny za prowadzenie produkcji projektów zewnętrznych. Karierę zawodową rozpoczął w 2006 roku w firmie CD Projekt RED, z którą pozostawał związany do 2014 roku. Pracę w branży gier zaczynał jako tester i projektant pierwszej części Wiedźmina, by następnie zająć się projektowaniem i tworzeniem poziomów w grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. W latach 2012–2014 pełnił rolę producenta działów gameplay i animacji w projekcie Wiedźmin 3. Absolwent wydziału Cybernetyki WAT oraz programu MBA Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 23 listopada 2016 r.

Karol Krok — „Karol - Człowiek który został Game Designerem, Game Designer który został Człowiekiem”

Niedawno w Pradze zadano mi pytanie - jak to się stało, że gość który przez większość czasu robił on-rails shootery z metacritikiem poniżej 40, po 3 latach nagle pracuje w jednym z najbardziej rzeźniczych studio w kraju, a po 5 latach wydał exclusive'a dla Sony, który jak się okazało jest jednym z najwyżej ocenianych tytułów na PSVR?

Przyjdź, a się dowiesz! Będę opowiadał o swojej historii od rekrutacji do branży po dzień dzisiejszy, przez samorozwój, crunch, internetową nienawiść i wstawanie z kolan. Postaram się powiedzieć też o moim podejściu do gamedesignu i lekcjach wyciągniętych z produkcji BOUND na HMD Sony. Na koniec, jeśli wystarczy nam czasu, to pokrytykuję "klasyczne" myślenie o grach i gamedesignie i pogdybam o przyszłości tej specjalizacji, a także o tym jak się na tę przyszłość według mnie należy przygotować.

Karol Krok

Karol Krok — 26 latek z 5-letnim doświadczeniem jako projektant gier. Krakus, Ex-Lead Gameplay Designer w Teyonie, od 2 lat projektujący w łódzkim studio Plastic, gdzie miał okazję współpracować z Sony Santa Monica nad BOUND — polskim exclusivem na konsolę PlayStation 4 i pierwszą polską grą na PSVR. Wykształcony na własnych błędach, acz z olbrzymią pasją do czytania najróżniejszych podręczników i antologii, fan zadymionych kawiarni i pubów, a także miejsc, w których można toczyć dyskusje do białego rana.

Michał Hrydziuszko i Adrian Perdjon — „Motion Capture - ruch i emocje zaklęte w liczbach”

Studio Mocap.pl zaprezentuje przekrój technik Motion Capture, oraz technologie przechwytywania ruchu wykorzystywane w wysokobudżetowych projektach. Prelegenci opowiedzą także o narzędziach pozwalających samodzielnie uzyskać zbliżony efekt z wykorzystaniem ogólnodostepnego sprzętu i oprogramowania. Prezentacja dedykowana pasjonatom gier i animacji 3D.

Michał Hrydziuszko

Michał Hrydziuszko — animator 3D z ponad 14-letnim doświadczeniem w branży gier komputerowych i filmie animowanym. Specjalista w zakresie integracji animacji, także z motion capture, z silnikami gier komputerowych i softwarem 3D. Przed dołączeniem do Flying Wild Hog pracował w CDP Red i People Can Fly. Współzałożyciel mocap.pl.

Wybrane projekty, które współtworzył: Gears of War (People Can Fly), Kinematograf (Platige Image), Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (CD Projekt RED), Hard Reset (Flying Wild Hog), Shadow Warrior (Flying Wild Hog), Shadow Warrior 2 (Flying Wild Hog).

Adrian Perdjon

Adrian Perdjon — aktor. Absolwent PWST Kraków. Specjalizacja: kreacja zróżnicowanych charakterologicznie i motorycznie bohaterów gier i filmów. Doświadczony aktor dubbingowy. Właściciel studia nagrań lektorskich. Współzałożyciel mocap.pl — pierwszego na rynku studia, oferującego usługi z zakresu motion capture dla małych, niezależnych studiów developerskich.

Wybrane projekty, które współtworzył: Motion Capture dla CD Projekt RED (Wiedźmin 3: Dziki Gon, Wiedźmin 2: Zabójcy Królów, Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, Wiedźmin), Flying Wild Hog (Shadow Warrior) i The Astronauts (Vanishing of Ethan Carter). Polish VoiceOver dla Start International (Battlefield 4, Grid 4, Enemy Front, Company of Heroes, Halo 5, Dying Light).

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 30 listopada 2016 r.

Tom Tomaszewski — „Jak znaleźć wydawcę, wynegocjować uczciwą umowę i nie dać się ograbić?”

Znalezienie wydawcy to niełatwa sprawa, a podpisanie dobrej umowy na wydanie gry to rzecz nawet trudniejsza. Porozmawiamy o tym gdzie szukać wydawców, jak z nimi rozmawiać, jak pitchować swoją grę oraz o tym co wydawca może nam dać, zabrać i jak podpisać z nim uczciwą dla obu stron umowę.

Tom Tomaszewski

Tom Tomaszewski — twórca MouseCrafta, organizator Gamedev Evening, aktualnie skupia się na pomocy indie developerom w sprzedaży i wydawaniu ich gier na konsolach — np. Lichtspeer czy Sky Force Anniversary.

Sebastian Nowak — „Pipeline? Workflow? Deadline! ...o byciu freelancerem”

W trakcie wykładu poznamy branżę gier z perspektywy grafika 3D/freelancera/wykładowcy, który praktykuje w temacie od ponad 15 lat... Dinozaur? Ocenicie sami. Porozmawiamy jak to jest pracować "w" i "dla" firm gamedevowych, zatrudniać grafików zdalnie lub na miejscu, a także jak wejść w branżę gier. Będzie czas na pytania i rozważania.

Sebastian Nowak

Sebastian Nowak — grafik 3D, wielobranżowy freelancer z grami związany od 2003 roku. Współtworzył gry na platformy Nintendo DS, Wii, Sony PSP, PS3, PS4, XBOX One, PC oraz iOS i Android. Twórca assetów do gier takich jak: C&C: Kane's Wrath, Civilizations At War, Borderlands, Brother In Arms: Hell's Highway, Forza 4, The Witcher 2, 3 i wielu innych. Obecnie Senior Environment Artist/Vehicle Artist w CD Projekt RED, Chief Designer w Triggo S.A. oraz wykładowca w Wyższej Szkole Informatyki Stosowanej i Zarządzania.

Nagrania

Zdjęcia