Podsumowanie drugiej edycji
(maj 2016)

Podsumowanie edycji

Druga edycja Game Dev Fest powtórzyła sukces poprzedniej. Odwiedzili nas m.in. Adrian Chmielarz, Tomasz Gop, Adam Skorupa i Artur Maksara. Nie zabrałko także prelegentów z dalszych części Polski: Krzysztof Maliński przyjechał specjalnie z Bydgoszczy, a Andrzej Koloska z Wrocławia. Obyło się sześć wykładów i jeden panel dyskusyjny, a także konkurs z nagrodami zorganizowany wspólnie z Galaktus i SteelSeries. Ponadto uczestnicy otrzymali kody zniżkowe od cdp.pl, a całe wydarzenie zamknęła impreza w LevelUpie, na której Huuuge sponsorowało piwo!

Zachęcamy do obejrzenia zdjęć i nagrań ze wszystkich spotkań. Można je znaleźć poniżej.

separator

Spotkanie 4 maja 2016 r.

Wojtek Mroczek — „Przetrwaj indiepokalipsę”

Jak twierdzi Jonathan Blow, autor gier Braid i The Witness: "jeśli ktoś został właśnie deweloperem gier indie albo planuje nim być, to spóźnił się o jakieś 3-4 lata". Ponurzy prorocy wieszczą zagładę: "Gier indie jest za wiele, przebicie się przez konkurancję graniczy z cudem". "Statystyki nie kłamią - załamanie sprzedaży i zysków". "App Store i Google Play to toksyczne wysypisko, a Steam idzie w ich ślady". "Nawet oczekiwane, duże gry indie sprzedają się poniżej oczekiwań". "Duże niezależne studia Triple-I kradną rynek małym indie". Wszystko zwiastuje INDIEPOKALIPSĘ!

Nic nie wiesz, Jonie Blow! Indiepokalipsę można przetrwać a nawet w jej środku położyć podwaliny pod swoje indie-imperium. Trzeba tylko znać metody i przestrzegać kilku zasad. Planuj marketing. Zidentyfikuj mocne strony sprzedażowe swojej gry. Dotrzyj do mediów, rozmawiaj z graczami, nie bądź anonimowy, korzystaj jak najlepiej z narzędzi, które znajdziesz po drodze... a po pierwsze: cardio! Godzina skondensowanej wiedzy o tym, jak nie dać się zjeść wraz ze swoją grą.

Wojtek Mroczek

Wojtek Mroczek zajmuje się marketingiem i PR gier wideo w Kool Things, największej i najdłużej działającej polskiej agencji oferującej profesjonalne usługi public relations na rynku gier i technologii. Piastuje honorowe stanowisko Warlorda w The Armory - kuźni zła craftującej wyjątkowe koszulki dla graczy i geeków. Marketingowe szlify zdobywał w grupie CD Projekt, jako podpora zespołu marketingowego GOG.com, gdzie przez trzy lata zdążył stworzyć mniejsze i większe kampanie promocyjne dla ponad 500 gier. Z Polską "granżą" związany jest od 2001 roku - zdążył być testerem w Metropolis Software, pisać do Top Secretu, recenzować gry dla Gry-Online.pl i pomagać w rozruchu Eurogamer.pl. Gdy tylko może gra na PS4, nagrywa retro-geekowy podcast VHS-120 i montuje krótkie filmiki o grach na YouTubie. Mówi o sobie "dzieciak po trzydziestce".

Grzegorz Mazur — „AI w grach wideo”

O tym jak tchnąć życie w modele 3D czy pixelowe postacie. Sprawić by myślały i wchodziły w interakcję z graczem. Przegląd najpopularniejszych obecnie koncepcji i technik tworzenia AI w grach, pełen przykładów z produkcji takich jak Crush Your Enemies czy This War of Mine.

Grzegorz Mazur

Grzegorz Mazur — programista. Absolwent Wydziału EiTI Politechniki Warszawskiej. Aktualnie współ-szef i Technical Director w Vile Monarch. Poprzednio pracował w 11 bit studios gdzie był głównym programistą takich gier jak This War of Mine czy Sleepwalker`s Journey. Specjalizuje się w gameplayu oraz programowaniu AI. Wykładowca w Warszawskiej Szkole Filmowej. Muzyk-amator i miłośnik gier planszowych.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 11 maja 2016 r.

Adam Skorupa — „Muzyka Vs Efekty Dźwiękowe Vs Dialogi”

Jaka jest rola poszczególnych składowych audio, jak kształtują się ich wzajemne zależności, na co warto zwrócić uwagę zanim jeszcze rozpoczną się prace nad poszczególnymi komponentami. Które z tych składowych są ważniejsze w zależności od gatunku tworzonej gry. Podzielę się własnymi spostrzeżeniami w oparciu o doświadczenia nabyte przy udźwiękawianiu paru wybranych gier: "Wiedźmin", "Bullet Storm", "Hatred", "Shadow Warrior".

Adam Skorupa

Adam Skorupa — polski kompozytor i reżyser dźwięku. Komponuje muzykę i tworzy efekty dźwiękowe do gier komputerowych, spotów reklamowych i filmów animowanych. Działał na tzw. demoscenie pod pseudonimem "Scorpik". Współtwórca i lider formacji muzyki elektronicznej – "Aural Planet". W ciągu 20 lat swojej kariery skomponował ponad 3000 utworów muzycznych i współtworzył oprawę muzyczno-dźwiękową do ponad 40 różnych gier (w tym Gorky 17, Painkiller, Wiedźmin, Bulletstorm, Shadow Warrior).

Artur Maksara, Krzysztof Maliński — „Gamedev - czego inni Wam nie powiedzą”

Chcemy porozmawiać o niewygodnych faktach dotyczących tworzenia gier oraz działania firm. Jak się wkręcić, żeby nie zostać wykręconym. Jak masz niewygodne pytania, to przyjdź i je zadaj!

Artur Maksara

Artur Maksara — związany z branżą gier komputerowych od 2009 roku. Od 2010 r. pracuje w warszawskim studiu Flying Wild Hog, gdzie, jak sam mówi, jest "człowiekiem od wszystkiego". Zaczynał jako tester oraz specjalista od lokalizacji i tłumaczeń, by następnie zająć się level designem, produkcją tytułów takich jak Shadow Warrior czy Hard Reset, a także office managementem, PRem i wieloma innymi rzeczami.

Krzysztof Maliński

Krzysztof Maliński — "od zawsze" programista. Kiedyś CTO we Frontline Studios, freelancer, wykładowca, aktualnie Senior Developer w HUUUGE Games. Współtworzył wiele gier na platformy DS, DSi, 3DS, Wii oraz na platformy mobilne iOS, Android, Windows Phone. Z bardziej znanych tytułów, w których brał udział można wymienić Duke Nukem DS i PSP (nie wydana), Leisure Suit Larry: Reloaded. Aktualnie, poza pracą w HUUUGE Games, pracuje nad kilkoma grami na 3DS (w tym 80's OVERDRIVE) oraz pomaga "indykom" jako Członek Rady Fundacji Indie Games Polska i Członek Kapituły PGA.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 18 maja 2016 r.

Adam Bryła — „Poszukiwanie stylu graficznego w grze »Zaginięcie Ethana Cartera«”

Bardzo trudno uzyskać wysoką jakość produktu pracując w małym zespole. Przy podjęciu każdej najmniejszej nawet decyzji, trzeba brać pod uwagę (z reguły skromny) budżet. Ponadto, każdy artysta chce się rozwijać i kształtować swój własny styl, co w takim środowisku pracy może okazać się prawdziwym wyzwaniem. Kluczem do sukcesu jest zatem sztuka kompromisu.

Adam Bryła

Adam Bryła — grafik oraz level designer w The Astronauts. Praca w tym siedmioosobowym zespole zaowocowała zdobyciem nagrody BAFTA 2015 w kategorii "Game Innovation" za grę "Zaginięcie Ethana Cartera". Zanim zaczął mierzyć się z grami niezależnymi, pracował na stanowisku dyrektora artystycznego w trakcie prac nad serią "Afterfall". Jego styl łączy w sobie wiele różnych środków artystycznych, wzbogaconych o doświadczenia zawodowe oraz osobiste. Wykłada na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, a także jest organizatorem Game Dev Evening – jedynego w swoim rodzaju wydarzenia dla twórców gier.

Andrzej Koloska — „»Dowożenie« gier z perspektywy producenta”

Jak może wyglądać proces produkcji gry od początku do końca w małych zespołach? Jakie cechy powinien mieć zespół, jak organizować pracę tak by produkt dowieźć do końca? Tips & tricks od producenta z wieloletnim doświadczeniem.

Andrzej Koloska

Andrzej Koloska — człowiek orkiestra. Zawodowo producent z wieloletnim doświadczeniem i masą wydanych gier na różne platformy (np. Real Boxing, Necrovision, Hellraid: The Escape czy Spedball PS). Zajmował się również game designem, level designem, programowaniem i QA. W branży od 11 lat, pracował łącznie przy ok. 50 tytułach w studiach takich jak Techland, Vivid Games, CD Projekt RED, Nicolas Intoxicate, The Farm 51 czy Intoxicate Interactive. Po godzinach twórca ShooterTutorial.com.

Nagrania

Zdjęcia

separator

Spotkanie 25 maja 2016 r.

Panel dyskusyjny: mainstream vs poszukiwanie własnej niszy

Co oznacza jedno, a co drugie pojęcie? Co się bardziej opłaca? Którą drogą warto pójść? Dla kogo mainstream, a dla kogo nisza? Jak było w przypadku naszych panelistów i jak oni patrzą na to z perspektywy lat doświadczenia? O tym wszystkim na panelu dyskusyjnym weteranów polskiego gamedevu.

Tomasz Gop

Prowadzenie: Tomasz Gop — pracę jako twórca gier rozpoczął dziesięć lat temu w CD Projekt RED, gdzie współprodukował pierwszego i drugiego Wiedźmina. W międzyczasie zdążył też poznać tajniki pracy jako "twarz gry". W 2011 przeniósł się do CI Games, gdzie zajął się kierowaniem marką Lords of the Fallen. W wolnym czasie zajmuje się edukacją początkujących twórców gier, tworząc videocast Przegrani na Twitchu.

Adrian Chmielarz

Adrian Chmielarz — designer i współzałożyciel The Astronauts. W przeciągu ponad 20 letniej kariery twórca gier przygodowych w Metropolis Software, FPSów w People Can Fly, a także walking-simulatora w The Astronauts. Ma na swoim koncie takie tytuły jak Tajemnica Statuetki, Teenagent, Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, czy ostatnio The Vanishing of Ethan Carter.

Tom Grochowiak

Tom Grochowiak — twórca indie i współzałożyciel MoaCube. W branży od 10 lat. W założeniach: projektant, w praktyce: człowiek od wszystkiego. Wcześniej lead designer/project manager w Codeminion oraz tester pierwszego Wiedźmina. Przebył drogę od amatorki do casualu i AAA, żeby w finale i tak wybrać tworzenie dziwacznych gier z zacisza własnego domu. Umie zrobić tak, żeby czasem ktoś w te gry zagrał.

Michał Marcinkowski

Michał Marcinkowski (aka MM) — twórca gry niezależnej Soldat, która stała się międzynarodowym hitem w roku 2002. Znany również jako pierwszy polski indie. Założyciel studia Transhuman Design, z którym stworzył wielokrotnie nagrodzony King Arthur's Gold. Obecnie pracuje nad Trench Run, Transmigration i Butcher. Misją MM jest tworzenie i produkowanie gier, które wytyczają nowe szlaki i inspirują do tworzenia nowej jakości gier komputerowych.

Maciej Miąsik

Maciej Miąsik — weteran polskiej branży gier, producent, projektant, programista, współtwórca studia Detalion oraz ostatnio Pixel Crow. Znany z pracy nad pierwszym Wiedźminem, ale także wieloma innymi grami, głownie przygodowymi: Reah: Zmierz się z Nieznanym, Schizm: Prawdziwe Wyzwanie, Schizm II: Kameleon, czy Sentinel: Strażnik Grobowca. Współtwórca kultowej już, ale jednej z pierwszych polskich profesjonalnych gier na PC - Electro Body. Oprócz pracy nad grami Maciej zajmuje się aktywnie edukacją branżową jako Dyrektor Programowy kursu Game Dev School oraz wykładowca Warszawskiej Szkoły Filmowej i Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych.

Nagrania

Zdjęcia