Podsumowanie edycji
Podczas szóstej edycji Game Dev Festu słuchacze mogli dowiedzieć się więcej o procesie optymalizacji gier w silniku Unity, a także poznać kilka porad dotyczących pisania zrozumiałego i efektywnego kodu. Temat imersji w grach oraz jak utrzymać spójny styl graficzny w iteracyjny sposób przybliżyli nam twórcy grafiki trójwymiarowej do Ruinera – Jakub Mularski i Karol Wieczorkiewicz. O muzycznej ścieżce kariery oraz swoim warsztacie opowiedział nam Mikołaj Stroiński - twórca muzyki m.in. do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, zaś Tobiasz Siemiński z Jet Toast opowiedział o długiej drodze, którą przeszło Blocky Farm zanim odniosło sukces. Zwieńczeniem ostatniego wykładu było afterparty w New Meta Bar, które sponsorował Huuuge!
Spotkanie 9 maja 2018 r.
Potrzeba formalnej organizacji współpracy, czyli czemu przyjaźnie się kończą i nie możemy wydać gry
W prezentacji skoncentruję się na przyczynach rozpadów zespołów developerskich i potrzebie uregulowania zawczasu relacji pomiędzy współpracującymi twórcami. Wskażę kilka najpopularniejszych modeli biznesowych obecnie funkcjonujących w Polskim devie.
Kamila Dulska — prawnik specjalizujący się w doradztwie w zakresie prawa handlowego, ze szczególnym uwzględnieniem tzw. corporate governance oraz relacji inwestorskich. Związana z branżą gier poprzez współpracę z Fundacją Indie Games Polska, jak również poprzez bieżącą obsługę prawną zarówno wydawców jak i deweloperów w kwestiach umów inwestycyjnych, wydawniczych oraz bieżącej działalności spółek i studiów deweloperskich.
Droga do Wiedźmina i praca
Wykład opowie o całej drodze, która doprowadziła do współtworzenia muzyki w Wiedźminie 3. Począwszy od samych początków (tzn. zupełnej niechęci do gry na pianinie, która nagle zmieniła się w 10 godzin ćwiczeń dziennie), przez Berklee College of Music w Bostonie, Los Angeles i ghost-writing, a także różne sukcesy i porażki, które ostatecznie doprowadziły do zdobycia projektu Wiedźmin 3: Dziki Gon. Mikołaj przedstawi również jak wygląda jego warsztat muzyczny - jakiego oprogramowania oraz sprzętu używa w codziennej pracy.
Mikołaj Stroiński — komponuje muzykę do gier video – obok trzeciej odsłony „Wiedźmina” (Dziki Gon oraz Krew i Wino) tworzył oprawę muzyczną m.in. do gier „Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana”, „Sniper: Ghost Warrior 3”, „The Vanishing of Ethan Carter”, „Detached”, „Kursk” oraz „Attack of The Earthlinks”. Jego warsztat obejmuje większość gatunków muzycznych i tę różnorodność stara się zawierać w swoich kompozycjach, przy okazji poszukując oryginalnego brzmienia. Celem tworzonej przez niego muzyki jest zwiększenie atrakcyjności komercyjnych projektów (zwiastuny, kino akcji), poprzez spotęgowanie bodźców docierających do odbiorcy. Bardzo ceni także realizacje, w których muzyka stanowi rodzaj dopowiedzenia. Pomaga ona bowiem w wyrażaniu emocji, których nie da się przekazać za pomocą obrazu czy dialogów. Dzięki temu obraz i zawarta w nim treść stają się wielowymiarowe, a muzyka może porwać odbiorcę w ciekawą i pełną emocji podróż.
Zdjęcia
Spotkanie 16 maja 2018 r.
Przyspieszamy Jedność, czyli optymalizacje w Unity, o których mogliście nie wiedzieć
Unity to aktualnie jeden z najpopularniejszych silników do tworzenia gier na świecie, a w ostatnim czasie przechodzi diametralne zmiany. Postaram się przedstawić zestaw nowych i starych zabiegów, dzięki którym Wasza gra może osiągnąć 60 FPSów niezależnie od platformy.
Grzegorz Wątroba — programista z 8-letnim doświadczeniem nie tylko w gamedevie. Pisze głównie w językach z C w nazwie. Dotychczas współtworzył głównie AI i UI oraz narzędzia w grach na różne platformy dla takich firm jak: Bloober Team, iFun4all, Nano Games, Autodesk, Gamedesire. Przez ostatnie 2 lata zafascynowany szeroko pojętą optymalizacją. Aktualnie bawi się w archeologa kodu dla firmy Xara oraz strażnika FPSów dla One More Level. Maniak gier niezależnie od platformy. Lubi dobrą strawę dla ciała i ducha.
Unity Project/Code Guidelines
Kilka porad dotyczących efektywnego prowadzenia projektu od strony technicznej oraz pisania czystego, zrozumiałego kodu.
Code guidelines: Podstawy optymalizacji, obsługa zmiennych klasowych, mechanizm refleksji oraz eventy, extension methods
Project guidelines: Zalety stosowania multiscen, bezbolesna obsługa singletonów, higiena hierarchii obiektów na scenie, obsługa dużej ilości danych w grze, wzorce dla twojej gry, warstwowa architektura gry, działanie “out of the box”
Mateusz Osuch — programista. Absolwent Politechniki Warszawskiej. Po dziesięciu latach programowania w biznesie oddał się Ciemnej Stronie i skupił na tworzeniu gier komputerowych. Od tego czasu pracuje w Vile Monarch. Główny programista Oh… Sir! The Insult Simulator oraz nowego, nieogłoszonego projektu. Wykładowca programowania gier komputerowych na Warszawskiej Szkole Filmowej. Muzyk amator.
Zdjęcia
Spotkanie 23 maja 2018 r.
Budowanie immersji obrazu w grach casualowych
Graficzne "don and don't" w na podstawie prowadzonych projektów casualowych - zarówno gier typu HOPA jak i VR. Czym jest immersja i dlaczego jest tak ważna? Jak budować immeresję w grafikach, zarówno od strony technicznej jak i artystycznej. Jakie są łamacze immersji, z jakimi zaskakującymi wnioskami graczy można się spotkać i jak wywołać w HOPie chorobę lokomocyjną.
Agata Droga-Bazan — skupiona wokół gier casualowych, w game devie od 2012 roku. Od 2014 prowadzi zespół grafików w The House of Fables, który dostarcza gry typu HOPA dla Artifex Mundi. Poza HOPAmi brała udział w produkcji gier VR wykonanych przez studio (Wrath of Loki i Trains VR).
Planowanie assetów pod gry 2D. Pomysły, inspiracje, fuckupy
Parę luźnych myśli o tworzeniu grafiki do gier 2D po latach różnych perypetii i doświadczeń. M. in. planowanie kompozycji i układu elementów na lokacji, ułatwianie sobie pracy, nietypowe i przydatne narzędzia, pomysły na generowanie postaci i rekolorowanie assetów, dostosowanie grafiki dla daltonistów.
Gracjana Zielińska — ilustratorka, grafik 2D. Na stałe w gamedevie od 2008, od 2011 współtworzy małe indie studio MoaCube. W wolnych chwilach pracuje nad własnymi projektami gry 2D i serii komiksów. Współpracowała m.in. z Ballistic Publishing (serie Expose, Exotique, D'artiste), Ars Thanea, Corel, Artifex Mundi, FFG / Windrider Games, Harper Design, Ilex Press, Codeminion, Plastic / Sony. Wciąż planuje zostać artystką kiedy dorośnie.
Zdjęcia
Spotkanie 30 maja 2018 r.
BLOCKY FARM POSTMORTEM: gra mobilna, która zarabia
Wykład o tym, jak gra mobilna planowana na 3 miesiące, produkowana była 2 lata i jakim cudem to miało sens. Dlaczego akurat mobilny menadżer farmy? Jaka była nasza droga do zdobycia wyróżnień w App Store? Dobre i złe strony całego projektu. Na wykładzie dowiecie się, dlaczego pomimo tak wielu popełnionych przez nas błędów, nadal możemy mówić o sukcesie Blocky Farm.
Jet Toast — dwóch programistów i jednocześnie przyjaciół oraz zapalonych graczy. Po kilku latach pracy na etacie postanowili wykorzystać doświadczenie i zrobić coś swojego. Wraz z utalentowanym grafikiem i kilkoma osobami na różnych etapach prac stworzyli Blocky Farm - jedną z najchętniej promowanych polskich gier w App Store w ostatnim kwartale (New Games We Love, kategorie tematyczne czy Game of The Day), która została pobrana prawie 400 tysięcy razy. Obecnie pracują nad wersją na Androida (open beta na cały świat poza Polską, do znalezienia w Early Access w Google Play). Premiera już w kwietniu.
"Ruiner" Control Is for Beginners
Jak dzięki podejściu iteracyjnemu udało nam się stworzyć spójny styl graficzny i świat w grze "Ruiner".
"When we don’t give our people the space to take calculated risks, learn, apply, and iterate, we are really risking our future. While there is a risk to improvising and spontaneity, control brings its own insidious dangers. In our push for perfection, we over-engineer." by Deborah Mills-Scofield
Jakub Mularski & Karol Wieczorkiewicz — dwójka grafików odpowiedzialna za trójwymiarową część grafiki Ruinera. Karol od strony environmentu, designu enviro i oświetlenia, a Jakub od strony propsów, hardsurfaceowych modeli pojazdów czy broni. Obecnie obaj działają nadal w Reikonie przy kolejnym projekcie.