Podsumowanie ósmej edycji
(maj 2019)

Podsumowanie edycji

W trakcie ósmej edycji Game Dev Festu, Mateusz Pusty przybliżył tematykę accessibility w grach. Grzegorz Ciach zdradził sekrety biz-devu, podczas gdy Tomasz Jaworski omówił techniki cyfrowej dystrybucji gier. Artur Perski i Piotr Leszczyński zaprezentowali unikatowy styl gry Weedcraft Inc. Krzysztof Szulewa podzielił się doświadczeniami z projektowania poziomów w Phantom Doctrine. Mateusz "PanDenat" Ostrowski rozłożył na czynniki pierwsze proces angażowania gracza, a Mateusz Wróblewski debatował nad sensownością tworzenia własnych silników gier. Na zakończenie, dr Piotr Kubiński zbadał kwestię immersji w grach.

Czekamy na kolejne inspirujące spotkanie!

separator

Spotkanie 8 maja 2019 r.

Game Accessibility 101 - Jak zwiększyć zasięg Twoich gier, poprzez dodanie elementów accessibility

Wykład poświęcony jest tematyce accessibility w grach, czyli o tym jak sprawić aby Twoje gry były dostępne dla jak najszerszego grona odbiorców.

Mateusz Pusty

Mateusz Pusty — Zawsze marzył o tworzeniu gier. Pierwsze z nich stworzył jeszcze w szkole w Power Poincie. Aktualnie pracuje jako Unity Developer w Robot Gentleman w Poznaniu. Pracował nad takimi projektami jak 60 Parsecs!, FunBrush i Knoocker. Po pracy, jeden z organizatorów spotkań Poznan Unity User Group oraz PGG Jam: All Play - Accessibility game jamu.

Kup pan moją wizję, czyli biz-dev od kuchni.

Wykład to zbiór kilku lekcji poruszających absolutne podstawy biz-devu: jak dobrze się prezentować i sprzedawać, jak budować relacje miedzyludzkie i jak umieć sprawnie określać, przekazywać i realizować swoje cele.

Grzegorz Ciach

Grzegorz Ciach — designer, scenarzysta, a od paru lat biz-devowiec i szef studia. Od 15 lat tworzy własne gry; zawodowo pracował przy m.in. Earthcore: Shattered Elements, Battlefriends! At Sea, czy Forge of Titans. obecnie w PolyAmorous tworzy grę przygodową Paradise Lost - zajmuje się tam zarządzaniem zespołem designersko-implementacyjnym, pozyskiwaniem funduszy, zawiązywaniem nowych przyjaźni i budowaniem ciepłych relacji wewnątrz zespołu.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 15 maja 2019 r.

Cyfrowa dystrybucja gier od technicznej strony

Czy kiedykolwiek zastanawiało Cię w jaki sposób Twoja gra jest dostarczana do rąk graczy? Jak działają launchery, patchery czy też inne aplikacje sklepowe? W jakiś sposób wytwarzany jest mały patch dla kilkunastogigabajtowej gry? Ten wykład udzieli Ci odpowiedzi na te pytania, posługując się przykładem PatchKit'a - kompletnej usługi dystrybucji gier.

Tomasz Jaworski

Tomasz Jaworski — Co-Founder, PatchKit. Związany z tworzeniem gier od 7 lat, obecnie pracuje nad serwisem do dystrybucji gier PatchKit. Po godzinach zamienia się w mrocznego lorda Sithów, starając się przy tym werbować kandydatów na adeptów ciemnej strony mocy.

Jak zaangażować gracza?

Co przyciąga uwagę gracza a co przytrzymuje go na dłużej? Jakie triki psychologiczne twórcy gier wykorzystują w swoich tytułach? Niektóre sposoby są cenione, a inne znienawidzone, a mimo to wciąż stosowane. Aby odpowiedzieć na te pytania wspólnie zajrzymy za kulisy projektowania gier.

Mateusz

Mateusz "PanDenat" Ostrowski — Freelancer programista, entuzjasta designu gier oraz Arcymag Deadbitu. Pracował przy The Witcher Battle Arena, wrzucał gry na Steam i prowadzi spotkania dla entuzjastów projektowania gier. Aktualnie zgłębia tajniki robienia dobrych gier zmagając się samodzielnie z projektem Graveseeker.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 22 maja 2019 r.

Weedcraft Inc - Poważna gra w komiksowym stylu

W poszukiwaniu unikatowego stylu artyści komiksowi oferują różne pomysły i rozwiązania, które mogą przełożyć się na niezwykłe i oryginalne doświadczenia wizualne płynące z gry. Artyści Artur Perski i Piotr Leszczyński odsłaniają zasłonę i odkrywają inspiracje, koncepcje i proces pracy stojący za stylem artystycznym Weedcraft Inc.

Artur Perski

Artur Perski — Lead Artist w warszawskim studiu Vile Monarch, trwający na posterunku od początku istnienia firmy, oraz aktywny freelancer odpowiedzialny za wykonanie i art direction kilkunastu tytułów, m.in. Crush Your Enemies, Oh...Sir! The Insult Simulator, The Madness of Little Emma. Od 12 lat związany z gamedevem, oraz polską sceną pixel artową. Realista, introwertyk, empiryk. Miłośnik gier, komiksów i wszystkiego co kreatywne.

Piotr Leszczyński

Piotr Leszczyński — Grafik 2D w Vile Monarch, ilustrator i projektant graficzny. Związany z gamedevem od 2016 roku, w "Weedcraft Inc" odpowiedzialny głównie za concept art i UI. Uwielbia rysować małe ludziki i słuchać w kółko tej samej muzyki.

Geometria Zimnej Wojny - proces level designu w Phantom Doctrine

Od dokumentu do labiryntu klocków. O tym jak w Phantom Doctrine tworzono levele, przez jakie etapy przechodziła geometria, z jakich budulców ją układano oraz jak przygotowywano plansze pod różne typy misji. Liczby, fakty i szpiegowskie pranie mózgów.

Krzysztof Szulewa

Krzysztof Szulewa — Były dziennikarz, epizodyczny tester, a w końcu Game i Level Designer. Projektant poziomów przy okazji prac nad Phantom Doctrine. Obecnie w niedawno powstałym studiu Artificer. Prywatnie posiadacz dwóch zestawów Commodore 64 i fanatyk Dragon Ball Z.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 29 maja 2019 r.

Jak wynaleźć koło na nowo? Czyli sens i najważniejsze aspekty pisania własnego silnika.

Po co pisać własny silnik do gier w czasach Unreala i Unity? Czy na własnym silniku da się zrobić grę? Jakich błędów unikać i co jest najważniejsze w projektowaniu silnika? Na te i kilka innych pytań odpowiemy sobie na prelekcji, w której przedstawię doświadczenia z pisaniem silnika w 11 bit studios jak i tego pisanego po godzinach - czyli Sparrow Engine.

Mateusz Wróblewski

Mateusz Wróblewski — Absolwent WEITI Politechniki Warszawskiej, który od dziecka marzył o zostaniu twórcą gier komputerowych. Od niemal 8 lat zajmuje się profesjonalnie gamedevem, jedną z jego pasji jest pisanie własnego silnika do gier - który, miejmy nadzieję, posłuży kiedyś do wydania własnej gry.

Zabiegi emersyjne - czym są i co mogą wnieść do Twojej gry

Immersja – zarówno dla wielu twórców, jak i dla wielu graczy – jest wyznacznikiem dobrej gry. Z jednej strony nie ma w tym nic dziwnego – gry jak mało które medium mają w tym względzie ogromny potencjał. Z drugiej jednak strony - co jeśli zrezygnujemy z immersji na rzecz innych efektów, które gra może wywołać w użytkowniku? Jakie rezultaty może przynieść wykorzystanie w grze zabiegów emersyjnych? Przekonajmy się na konkretnych przykładach.

dr Piotr Kubiński

dr Piotr Kubiński — Badacz gier wideo z Uniwersytetu Warszawskiego, szef projektu Narra. Autor książki "Gry wideo. Zarys poetyki".

Zdjęcia