Podsumowanie dziesiątej edycji
(maj 2024)

Podsumowanie edycji

Za nami jubileuszowa, 10 edycja Game Dev Festu, która była prawdziwym świętem dla branży gier. Krzysiek „Dalton” Pachulski z One More Level omówił „Highlevelowy mindset jako narzędzie twórcy gier”, a Paulina Cieślik zdradziła tajniki animacji 3D. Marcin „Topór” Życzkowski przybliżył wpływ gier na emocje graczy w „Śmierć z głodu w kafejce internetowej i crushowanie growych waifu”, natomiast Ania „Eni” Urbańska omówiła „Błędy poznawcze - co z nimi zrobić w grze i zespole”. Maria Borys-Piątkowska w „Let me hear you a story...” podzieliła się doświadczeniem w pracy z aktorami głosowymi, a Michał Gołkowski w „Pomysł, książka, gra” opowiedział o adaptacji pomysłów między mediami. Na koniec Daniel Shek przedstawił „Service Games: Leaving Old-School Product Games in the Dust”, a Raman Chakhouski zdradził sekrety debugowania C++ w Unreal Engine w „Mastering C++ Debugging For Unreal Engine Games

separator

Spotkanie 8 maja 2024 r.

Highlevelowy mindset jako narzędzie twórcy gier

W procesie kreatywnym bardzo łatwo zafiksować się na szczegółach, jednak rozmowy na poziomie detalu nie zawsze są odpowiednią drogą do celu. W swojej podróży przez branżę miałem okazję zaobserwować różne patterny - niektóre bardziej, inne mniej skuteczne i chociaż nie zjadłem jeszcze wszystkich rozumów mam kilka wniosków. Podczas talka postaram się zachęcić wszystkich, żeby czasami spojrzeli w 'duży obrazek'.

Krzysiek „Dalton” Pachulski

Krzysiek „Dalton” Pachulski — Absolwent’ KNTG Polygon, Technical Director w One More Level. Zajmuje się projektowaniem systemów, produkcją techniczną, komunikacją między działami i ma pod opieką zespół programistów. W niedalekiej przeszłości reprezentował Epic Games jako Ewangelista i zwiedził niejedno studio, widział wiele projektów na różnych etapach i przyglądał się ich problemom. Z zamiłowania programista z zacięciem do programowania tooli, grafiki, systemów i ogarnianiem Unreal Engine od środka. Z radością uczestniczy we wszelkiej maści około gamedevowych wydarzeniach, uwielbia się dzielić swoim skromnym doświadczeniem i nieustannie stara się pozyskiwać nowe skille.

To i owo o animowaniu w gamedevie

Jak układać sobie pracę z samym sobą i innymi, żeby nic Cię nie zaskoczyło.

Paulina Cieślik

Paulina Cieślik — W wieku 29 lat postanowiła zostać animatorem 3D w gamedevie. Od pięciu lat pracowała w trzech firmach growych. Jej ostatnia wydana produkcja to Ghostrunner 2. W wolnym czasie gra w survivale z przyjaciółmi, sama w indyki lub nabija z najlepszą przyjaciółką tysięczną godzinę w Overwatcha.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 15 maja 2024 r.

Śmierć z głodu w kafejce internetowe i crushowanie growych waifu - czyli Jak gry grają na emocjach grających.

Nie jest chyba dla nikogo tajemnicą, że granie w gry (różne gry) jest czymś fajnym. Dla części ludzi to miła rozrywka, dla wielu to nieodzowny element dnia. Są jednak też i tacy, dla których to jest całe życie. Fandomy, fanfiki, fanarty, fanowskie mody i niezliczone terabajty dyskusji w sekcji komentarzy pod ulubionym tytułem. Czemu? Co sprawia, że gra (nie tylko ta komputerowa) jest w stanie wzbudzić w sapiensach z gatunku homo tak ogromne zaangażowanie? I czy tylko my ludzie tak mamy? Na powyższe zagadnienie odpowiemy sobie w przeciągu 15-ish pierwszych minut naszego spotkania. Całą resztę poświęcimy zagadnieniu pracy z tym jak odbiorca reaguje na grę (w domyśle - naszą grę). Jak wzbudzać emocje, przywiązanie, dedykację, ciekawość? Ja uniknąć rozczarowania, niechęci, nudy? Czy w ogóle warto wprowadzać smutek, strach, zwątpienie? Zobaczmy!

Marcin „Topór” Życzkowski

Marcin „Topór” Życzkowski — Trener, Socjoterapeuta, Game Designer i Narrative Writer skoncentrowany tworzeniu historii, które są w stanie pozytywnie wpływać na życia tych, którzy postanowią się w nie zanurzyć. W ramach swojej dotychczasowej pracy wykorzystywał grę jako medium i narzędzie dla zmiany, rozwoju i wzrostu odbiorców. Skupiał się na tworzeniu narracji, które umożliwiają ujrzenie nowych perspektyw, poszerzenie horyzontów i odkrywanie skomplikowanych meandrów ludzkiej emocjonalności. Postrzega człowieka jako cel i środek do tego celu a zabawę jako najpotężniejsze narzędzie edukacyjne. Pracował jako wychowawca, edukator i trener kadry w ranach ZHP oraz BT Orion. Grywalizował aktywności rozwojowe dla dzieci i młodzieży zagrożonej wykluczeniem jako Pedagog Ulicy (Stowarzyszenia GPAS i “Aktywna Szkoła”). Zaprojektował szereg gier narracyjnych w Europejskim projekcie RAGE i szkolił instruktorów, którzy te rozgrywki poprowadzili dla odbiorców we Włoszech, Portugalii, Francji, Litwie i Polsce. Od lat zaangażowany w działalność grupy kreatywnej i wydawnictwa Lans Macabre, z którymi wydaje scenariusze i gry fabularne. Obecnie skupia się na wplataniu w projekty gier komputerowych, z którymi jest związany swojego wieloletniego doświadczenia w pracy z ludźmi. Jego celem jest wykorzystanie możliwości dawanych przez cyberprzestrzeń i gry komputerowe, aby rozwijać, uczyć i dawać siłę odbiorcom. Tworzyć gry, które będą zgodne nie tylko z pragnieniami, ale też z potrzebami gracza jako człowieka.

Błędy poznawcze - co z nimi zrobić w grze i zespole.

Podczas tego wykładu pogadamy trochę na temat błędów poznawczych i ich wpływu na tworzenie gier. Jest to bardzo szeroki temat, który tutaj poruszymy w odniesieniu do tematu zarządzania zespołem (np. czy można coś zrobić aby ułatwić życie zespołowi zmniejszając liczbę popełnianych błędów) oraz gry (na przykład nakierowując zachowania graczy). Jako ludzie na co dzień doświadczamy błędów poznawczych, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Przedstawię parę takich przykładów i zobaczmy, gdzie możemy je wykorzystać lub już to robimy. Przedstawię też pare praktycznych wskazówek aby przekształcić błędy poznawcze w naszą korzyść.

Ania „Eni” Urbańska

Ania „Eni” Urbańska — Pracuję w People Can Fly od prawie pięciu lat, na przykład przy grach takich jak Outriders czy Outriders: Worldslayer. Przed dołączeniem do branży skończyłam studia magisterskie z psychologii, więc może wiem jedną lub dwie rzeczy na ten temat ;) Poza tym jestem stałym bywalcem konferencji przeróżnych, czy to polskich, czy międzynarodowych, przesłuchałam i przegadałam chyba już milion godzin na temat naszej branży, jej cudnych aspektów, ale też problemów i bolączek. Staram się użyć trochę wiedzy psychologicznej aby sprawić by nasze życie było łatwiejsze, a gry bardziej wciągające.

Zdjęcia

separator

Spotkanie 22 maja 2024 r.

Let me hear you a story... czyli jak współpracować z aktorami podczas sesji nagraniowych?

Opowiem o najlepszych i najgorszych praktykach w pracy oraz przygotowaniu do pracy z aktorami głosowymi. Jako pisarz i dyplomowany reżyser tzw. voice overów podzielę się swoim wieloletnim doświadczeniem i podpowiem czego unikać i na co zwracać szczególną uwagę.

Maria Borys-Piątkowska

Maria Borys-Piątkowska — Obecnie pełni rolę Acting Lead Narrative Designera w warszawskim studio Flying Wild Hog. Z wykształcenia anglistka usilnie próbująca dokończyć doktorat na wydziale Anglistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Pracowała nad polską edycją Zew Cthulhu RPG jako tłumacz i autor tekstów. Prowadziła audycję “Groteka” poświęconą muzyce w grach w stacji radiospacja.pl. Aktywna prelegentka i wykładowczyni na konferencjach branżowych. Współpracowała z Warszawską Szkołą Filmową, Akademią Game Creators, Digital Dragons Academy. Współautorka książki „Wokół Narracji Interaktywnej”. Hobbystycznie aktorka-amatorka. Kocha Wikingów, horrory, piłkę nożną i Mortal Kombat.

Pomysł, książka, gra - w jaki sposób pomysły przepływają z głowy twórcy do odbiorcy?

Nie ma recepty na sukces, jest wyłącznie podglądanie innych i próby zgadywania, co zagrało w danych przypadku i dlaczego może nie zagrać w żadnym innym - dlatego też próbuję podzielić się tym, co samemu udało mi się zrozumieć i dowiedzieć o wyboistej drodze, która prowadzi ku skutecznej adaptacji dzieła z jednego medium na inne.

Michał Gołkowski

Michał Gołkowski — Pisarz fantasy i sci-fi, tłumacz symultaniczny i literacki, narrative designer dla gier video i papierowych RPG, miłośnik historii wojskowości, rekonstruktor historyczny i kilka innych rzeczy :)

Zdjęcia

separator

Spotkanie 29 maja 2024 r.

Service Games: Leaving Old-School Product Games in the Dust

Will talk about why we should treat GaaS with respect, how it actually can improve product and its design.

Daniel Shek

Daniel Shek — Game Designer from Belarus, specializing on systems on GaaS projects and Gamification. Worked on multiple projects for different platforms (mobile, XR, PC and console), most known projects are World of Tanks and Dying Light 2. With my designs i prefer give player opportunity to earn the experience, not just hand it in!

Mastering C++ Debugging For Unreal Engine Games

Wykład koncentruje się na debugowaniu kodu C++ dla gier na Unreal Engine. Wśród kilku innych punktów omawia logowanie, wykorzystanie breakpointów/Address Sanitizer, diagnozowanie problemów w wielowątkowych aplikacjach, proces debugowania cooked game i diagnostykę problemów z DirectX 12. Stopniowo przechodzi od tematów trywialnych do bardziej zaawansowanych.

Raman Chakhouski

Raman Chakhouski — Urodziłem się w Białorusi, od 2020 mieszkam w Polsce. Mam 10+ lat doświadczenia programowania w Gamedev, 7+ lat z Unreal Engine (3->4->5). W przeszłości pracowałem także z Unity i in-house silnikami w moich poprzednich firmach.
Wśród moich mobilnych projektów: - Zombie Castaway - Klondike Adventures Farm Game w których pracowałem jako Senior Engine Programmer/co-Architect.
Od 2016 r. pracuję tylko z Unreal Engine. W dniu dzisiejszym pracuję w Warszawskim dziale firmy PCF (People Can Fly) jako Senior Engine Programmer. Zajmuję się głównie optymalizacją wydajności, feature'ami, debugowaniem i naprawieniem problemów na poziomie silnika.
Wśród moich projektów dla People Can Fly: - OUTRIDERS- OUTRIDERS WORLDSLAYER EXPANSION

Zdjęcia